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时长( 10:21:45) |
播放量(241330) |
强化学习-学员网上学习行为规范 |
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2418 |
强化学习-课程负责人简介 |
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2398 |
强化学习-课程学习方法与策略 |
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2338 |
强化学习-学习进度表 |
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2348 |
1.1马尔可夫过程 |
00:15:57
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2326 |
1.2马尔可夫决策过程 |
00:14:51
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2307 |
1.3环境已知与未知 |
00:10:58
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2283 |
1.4环境的确定性与随机性 |
00:04:54
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2327 |
1.5强化学习的应用 |
00:17:57
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2226 |
第二章_01_MAB问题描述 |
00:08:46
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2112 |
第二章_02_简单策略和贪婪策略 |
00:16:20
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2119 |
第二章_03_探索利用平衡 |
00:15:50
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2127 |
第二章_05_epsilon贪心策略 |
00:13:34
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2105 |
第三章_01_三连棋游戏第一步走中间 |
00:19:49
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2112 |
第三章_03_状态价值的定义与思想 |
00:19:17
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2110 |
第三章_04_策略迭代法 |
00:19:01
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2085 |
第三章_05_值迭代法 |
00:17:34
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2100 |
第四章_01_状态-动作价值函数 |
00:18:31
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2101 |
第四章_02_Sarsa |
00:11:24
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2081 |
第四章_03_Q-learning |
00:15:56
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2118 |
第四章_04_Q-learning和Sarsa的对比 |
00:20:47
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2127 |
第四章_05_DQN |
00:10:07
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2114 |
第五章_01_Gym简介和环境加载 |
00:20:58
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2086 |
第五章_02_Gym的使用方法 |
00:13:48
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2118 |
第六章_01_基于策略的思想 |
00:16:48
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2088 |
第六章_02_随机性策略梯度方法 |
00:13:06
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2098 |
第六章_03_策略梯度定理的推导(上) |
00:10:17
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2102 |
第六章_03_策略梯度定理的推导(下) |
00:13:37
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2105 |
第六章_04_蒙特卡罗方法 |
00:14:35
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2113 |
第六章_05_REINFORCE算法 |
00:17:21
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2122 |
第七章_01_策略梯度方法的缺点 |
00:09:34
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2125 |
第七章_03_Actor-Critic的算法流程 |
00:16:09
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2171 |
第七章_04_Actor-Critic with Baseline |
00:20:36
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2121 |
第七章_05_广义优势函数估计 |
00:16:14
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2122 |
第七章_11_DDPG的算法流程 |
00:18:44
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2181 |
2 Q-learning和Sarsa关键知识点 |
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1994 |
3 策略梯度关键知识点 |
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2001 |
案例 Q-learning解决悬崖寻路 |
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1991 |
1 强化学习关键概念 |
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1964 |
案例 REINFORCE算法求解小车爬山游戏 |
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1971 |
案例 迷宫寻宝 |
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1965 |
案例 利用策略迭代和值迭代求解迷宫寻宝问题 |
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1963 |
案例 多臂老虎机问题策略的实现 |
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1971 |
讲义1.1马尔可夫过程 |
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2021 |
讲义1.2马尔可夫决策过程 |
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1999 |
讲义1.4环境的确定性与随机性 |
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1985 |
讲义2.3探索与利用平衡 |
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1979 |
讲义2.5ε贪心策略 |
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2006 |
讲义2.6案例训练 多臂老虎机问题策略实现 |
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2005 |
讲义3.3状态价值的定义与思想 |
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2015 |
讲义3.5值迭代法 |
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2011 |
讲义4.1状态-动作价值函数 |
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2042 |
讲义4.2Sarsa |
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2021 |
讲义4.4Q-learning和Sarsa的对比 |
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2033 |
讲义4.5DQN |
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2041 |
讲义5.1Gym简介和环境加载 |
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2052 |
讲义5.2Gym的使用方法 |
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2040 |
讲义5.3Sarsa和Q-learning在悬崖寻路问题上的实现 |
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2045 |
讲义6.1基于策略的思想 |
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2051 |
讲义6.2随机性策略梯度方法 |
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2035 |
讲义6.4蒙特卡罗方法 |
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2049 |
讲义7.5广义优势函数估计 |
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2039 |
讲义7.6DDPG的算法流程 |
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2088 |
讲义2.4探索与利用的意义 |
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2071 |
讲义7.2Actor-Critic的思想 |
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2063 |
讲义7.3~7.4Actor-Critic的算法流程 |
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2090 |
讲义6.3策略梯度定理的推导 |
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2080 |
讲义6.5REINFORCE算法 |
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2096 |
讲义4.3Q-learning |
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2095 |
讲义3.1三连棋游戏第一步走中间 |
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2152 |
讲义3.2三连棋游戏第一步走角落 |
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2131 |
讲义2.1MAB问题描述 |
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2157 |
讲义2.2简单策略和贪婪策略 |
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2133 |
讲义1.3环境已知与未知 |
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2145 |
讲义1.5强化学习的应用 |
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2150 |
讲义7.1策略梯度方法的缺点 |
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2182 |
讲义3.4策略迭代法 |
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2149 |
案例 AC实现小车倒立摆游戏 |
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2283 |
测试强化学习5.3视频 |
00:19:42
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2307 |
测试强化学习-7.2视频 |
00:18:44
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2294 |
第三章_02_三连棋游戏第一步走角落new |
00:11:00
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2419 |
第二章_04_探索与利用的意义new |
00:19:24
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2315 |
强化学习-课程考核大纲 (7.4) |
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2340 |
强化学习-课程教学大纲 (7.4) |
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2246 |
强化学习-课程教学设计一体化实施方案 (7.4) |
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2243 |
Actor Critic (v1) |
00:10:18
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1651 |
Deep Q-Learning (V1) |
00:11:37
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1646 |
Deep Q-Network(V1) |
00:15:56
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1633 |
价值函数的近似算法(V1) |
00:11:22
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1674 |
Deterministic Policy Gradient (V1) |
00:14:31
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1685 |
Off-policy Actor-Critic(V1) |
00:15:51
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1696 |
第七单元 Actor-Critic-new |
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1605 |
第四单元 QLearning |
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1612 |
1.1马尔可夫过程 |
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1411 |
1.2马尔可夫决策过程 |
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0 |
1.3环境已知与未知 |
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1421 |
1.4环境的确定性与随机性 |
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1412 |
1.5强化学习的应用 |
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1412 |
2.1 MAB问题描述 |
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0 |
2.2 简单策略和贪婪策略 |
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1407 |
2.3 探索利用平衡 |
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1411 |
2.4 探索与利用的意义 |
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1412 |
2.5 epsilon贪心策略 |
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1411 |
3.1 三连棋游戏第一步走中间 |
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1417 |
3.2 三连棋游戏第一步走角落 |
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1417 |
3.3 状态价值的定义与思想 |
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1417 |
3.4 策略迭代法 |
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1575 |
3.5 值迭代法 |
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1578 |
4.1 状态-动作价值函数 |
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1581 |
4.2 Sarsa |
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1584 |
4.3 Q-learning |
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1596 |
4.4 Q-learning和Sarsa的对比 |
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1600 |
4.5 DQN |
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0 |
5.1 Gym简介和环境加载 |
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0 |
5.2 Gym的使用方法 |
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1599 |
5.3 Sarsa和Q-learning在悬崖寻路问题上的实现 |
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1599 |
6.1 基于策略的思想 |
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1602 |
6.2 随机性策略梯度方法 |
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1611 |
6.3 策略梯度定理的推导 |
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1617 |
6.4 蒙特卡罗方法 |
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1646 |
6.5 REINFORCE算法 |
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1648 |
7.1 策略梯度方法的缺点 |
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1646 |
7.2 Actor-Critic的思想 |
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0 |
7.3_7.4 Actor-Critic的算法流程 |
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1646 |
7.5 广义优势函数估计 |
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1650 |
7.6 DDPG的算法流程 |
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1662 |
强化学习-课程教学大纲202309 |
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1562 |
强化学习-课程教学设计一体化实施方案202309 |
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1560 |
强化学习-课程考核大纲202309 |
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1566 |